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Los eSports generarán 696 millones en ingresos en 2017

Es la cantidad estimada para todas las actividades deportivas, los patrocinios y los derechos televisivos.
Los eSports generarán 696 millones en ingresos en 2017

Como ya os dijimos hace unos minutos, Newzoo acaba de publicar su informe con las previsiones de los diferentes datos de audiencia y económicos que van a lograr los deportes electrónicos en este 2017.

De las audiencias ya os hablamos en esta noticia, indicando que se espera que alcancen más de 380 millones de espectadores durante el presente curso, pero ahora es el turno de hablaros de los datos económicos, de los ingresos que la agencia estima que se generarán gracias a los deportes electrónicos.

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Lo primero que tenemos que aclarar antes de arrojar cifras, es que las cantidades que refleja Newzoo no tienen en cuenta los ingresos generados por las apuestas, las "ligas fantásticas" o la venta de objetos dentro del juego como pueden ser las skins o las llaves para las cajas de LOL o CS:GO por poner dos ejemplos.

Esto hace que las cifras que manejan en la agencia sean menores que las que os mostramos de Superdata hace unas semanas, en la que se indicaban unos ingresos en los deportes electrónicos de 892 millones durante el pasado año teniendo en cuenta, eso sí, algunos de los datos que sí filtra Newzoo.

Por lo tanto, según las estimaciones de la agencia los eSports alcanzarán este año los 696 millones de dólares, unas ganancias que supondrían un aumento del 41,3% con respecto a las del pasado año que para Newzoo estuvieron cercanas a los 439 millones de dólares.

Estos casi 700 millones de dólares provendrán del gasto de las diferentes marcas que se dejarán unos 516 millones de dólares entre publicidad (155 millones), patrocinios (266 millones) y otros 95 millones de dólares en derechos de retransmisiones.

Por su parte, los aficionados a los deportes electrónicos este año se gastarán alrededor de 64 millones de dólares entre entradas, merchandising y otras suscripciones mientras que los otros 116 millones que faltan para alcanzar la cifra vendrían directamente de la inversión de las creadoras de los propios juegos como son Riot, Valve, Activision o Blizzard.

Saúl González
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